# Die Regeln

Narikana ist ein Kartenspiel, das auf einem Spielfeld der folgenden Form gespielt wird:

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  ( )( )( )( )( )
 ( )( )( )( )( )( )
(*)( )( )( )( )( )(*)
 ( )( )( )( )( )( )
  ( )( )( )( )( )
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Karten gehören zu einer der folgenden Kategorien:
- Kreatur
- Gebäude
- Gegenstand
- Zauber
- Verzauberung

Einheiten sind Kreaturen oder Gebäude

Jede Karte hat bestimmte Manakosten, die zum Spielen der Karte bezahlt werden müssen. Die Manakosten können sich dabei aus Mana der sieben Farben Rot (r), Orange (o), Gelb (y), Grün (g), Blau (b), Lila (l), Rosa (p) und/oder beliebigem (*) Mana zusammensetzen. Ein der Farben, die in den Manakosten einer Karte vertreten ist, ist als die Farbe der Karte hervorgehoben.
Zudem verfügt jede Karte der Kategorien „Kreatur“ und „Gebäude“ über einen Wert „Leben“ und meistens auch über einen Wert „Angriff“. Nachfolgend werden karten im Format <Kosten>:<Name>(<Typ>):<Angriff>/<Leben> angegeben. Jeder Spieler wird durch -:<Spielername>(Kreatur):2/20 repräsentiert (nachfolgend nur als Spieler bezeichnet), die zu Beginn des Spiels auf den oben mit `*` markierten Feldern platziert werden. Ziel des Spiels ist es, dem gegnerischen Spieler mehr Schaden zuzufügen, als er Leben hat. 

Jeder Spieler hat ein Deck, einen Friedhof u

## Ablauf

Das Spiel läuft in Kapiteln ab, in denen die Spieler reihum Aktionen ausführen können. Dabei wird zwischen schnellen und langsamen Aktionen unterschieden. Ist ein Spieler am Zug (der aktive Spieler), so kann er eine lamgsame Aktion tätigen oder passen, worauf der andere Spieler (der reaktive Spieler) mit beliebig vielen schnellen Aktionen reagieren kann. Diese Aktionen werden nicht sofort ausgeführt. Tut er dies, so kann der aktive Spieler wiederrum mit schnellen Aktionen reagieren, worauf dann wieder der reaktive Spieler reagieren kann usw.. Dies setzt sich solange fort, bis der reaktive Spieler nicht mehr reagieren möchte und eine langsame Aktion tätigt. Erst dann, bevor der reaktive Spieler zu aktiven Spieler wird, werden die zuvor getätigten Aktionen in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt.
Anstelle einer langsamen Aktion können immer auch beliebig viele schnelle Aktionen getätigt werden.

Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Auswahl:
- Karte umwandeln
  Der Spieler legt eine Karte aus seiner Hand als Manaquelle in der Farbe der Karte vor sich ab. Jede Manaquelle erzeugt sobald sie ins Spiel kommt und zu Beginn jedes Kapitels ein Mana ihrer Farbe, welches der Spieler bis zum Ende des Kapitels für Karten ausgeben kann.
- Karte spielen
  Der Spieler bezahlt die Manakosten einer Karte und spielt sie aus. Alle Karten außer Zauber werden dabei in Reichweite 1 um den Spieler auf dem Spielfeld platziert. Zauber gehen, sofern für ihren Effekt wichtig, immer von dem Feld aus, auf dem sich der Spieler befindet.
- Kreatur bewegen
  Der Spieler verschiebt eine Kreatur, die sich in dem aktuellen Kapitel noch nicht bewegt hat und die zu Beginn des Kapitels schon auf dem Spielfeld war, um ein Feld in eine beliebige Richtung auf ein Feld ohne Kreatur/Gebäude. Bewegt sich eine Kreatur auf ein Feld mit einem oder mehreren Gegenständen, so werden die an die Kreatur angelegt oder in den Friedhof des Besitzers verschoben.
- Gegenstand verschieben
  Der Spieler verschiebt einen Gegenstand von einer Kreatur zu einer neben dieser stehenden anderen Kreatur. Diese Aktion zählt als Bewegung für die Kreatur, die den Gegenstand abgibt, und kann somit nicht ausgeführt werden, wenn sich diese in dem Kapitel schon bewegt hat.
- Angreifen
  Der Spieler wählt eine seiner Einheiten, die in diesem Kapitel noch nicht angegriffen hat und über einen Angriffswert verfügt und eine zu ihr benachbarte Einheit, die er nicht selbst kontrolliert. Es werden Schadensmarken in Höhe des Angriffs der eigenen Einheit auf die andere Einheit gelegt.
- Fähigkeit nutzen
  Die Spieler nutzt eine Fähigkeit einer Karte, die er kontrolliert.
- Passen
  Der Spieler tut nix.

Liegen nach einer Aktion mindestens so viele Schadensmarken auf einer Einheit wie sie Leben hat, so wird sie in den Friedhof des Besitzers verschoben.

Passen beide Spieler direkt nacheinander endet das aktuelle Kapitel. Zu Beginn des nächsten Kapitels ziehen beide Spieler eine Karte und der Spieler, der am Ende des letzten Kapitels zuerst gepasst hat, beginnt als aktiver Spieler. Dabei sind Passaktionen, die nicht zum Ende des Kapitels geführt haben, nicht von Bedeutung.

Aktionen, die mit einem 🗲 markiert sind, können schnell ausgeführt werden, alle anderen Aktionen sind langsam.